更何况这还仅仅是游戏中最底层的点子,真的按照这个方案来设计的话,还有很多相关的衍生问题。
比如,玩家们可以用土行术穿墙,那么整个游戏的关卡设计,都将产生翻天覆地的变化。
众所周知,对玩家的移动限制越多,关卡设计相对越好做。
如果玩家连跳跃功能都没有,那么一个小土包就能封死玩家前进的路。
而一旦给玩家加了跳跃功能,他们就会跳到很多莫名其妙的地方去,让设计师费尽心机设计的关卡有了许多逃课的捷径。
而玩家可以穿墙,更是意味着常规的关卡设计必然存在太多的捷径,这自然对关卡设计师提出了更高的要求。
否则,关卡很容易走向两个极端,要么太简单,随便一穿墙就过了;要么太复杂,玩家们穿来穿去还是找不着北。
而不管出现哪种情况,都只能说是这游戏关卡设计的重大失误。
此外,为了更好地体现游戏中水元素和风元素的作用,游戏中还得有大量的与水、风相关的内容,这意味着游戏大概率将会是一个开放世界游戏。
综合来看……
魏成杰最终说到:“顾总,莉总,那这样的话,游戏的大框架差不多也就有了。
“考虑到游戏本身的内容设计,我建议是制作一款开放世界游戏,允许玩家们自由探索。同时,不同元素的设计,意味着游戏最好是偏向于西幻、卡通、幻想之类的风格。
“至于游戏的剧情框架,我觉得采用较为传统的『勇者斗恶龙』或者『勇者拯救世界』的桥段就可以了。剧情不宜过度复杂,毕竟游戏机制已经很复杂了,如果再加剧情的话,游戏的开发成本就有些难以控制了。”
顾凡点了点头:“嗯,可以。”
至于莉莉丝,她并没有多说什么,因为她对于游戏的具体内容是什么一点都不关心。
只要这游戏能够按照她的要求、给玩家制造足够多的负面情绪,那就够了。