举个简单的例子,假如玩家有一项超能力,是手搓一个大火球制造爆炸。那么这个能力到底怎么越来越难用呢?难不成随着升级,只升级施法时间、伤害反而更低?
那会被愤怒玩家堵着门暴揍一顿的吧?
看到魏成杰陷入纠结,顾凡倒是很淡定地劝道:“没事,你先随便想几个能力,天马行空一点,越强大越好,越夸张越好。
“然后再和莉总一起,确定这些技能的升级效果。
“至于元素嘛,你可以随意取材嘛。不管是古今中外的神话传说,又或者是一些游戏中已有的成功经验,都可以借鉴一下。”
见顾总都这么说了,魏成杰也只好赶鸭子上架,开始脑洞大开。
“那顾总,用比较传统的元素作为包装可以吗?就是地水火风。”
顾凡点头:“当然可以。”
在古人没有掌握足够科学知识的年代,对于整个世界的物质组成学说,往往归结为某些『基本元素』。
比如,在国内的传统文化中,往往以阴阳五行为代表,也就是金木水火土。
与之相配套的,还有一整套相生相克的循环理论,甚至还能够与王朝更迭挂钩。
不过以五行为包装的游戏比较多了,而且在魏成杰的设想中,这款游戏并不是一款传统华夏风的游戏,因此他更倾向于采用地风水火这四种基本元素。
在其他文明的物质构成学说中,这四种元素要更加常见一点。
当然,它们的名字各不相同,比如在佛教中认为地水火风是构成物质的四大元素,而在古希腊学说中,四元素说是土气水火。
有趣的是,在国内的许多传统文学作品中,也多少受到了外来文化的影响,例如在《封神演义》中,在一些涉及到“世界基本元素”的地方,也使用了『地水火风』的概念。
在描述太上老君太极图的时候说,此物可以分清理浊,定地水火风,是包罗万象之宝。而通天教主输急眼了想要掀桌子时,也说得是要重立地水火风、换个世界。