“怎么样,生成式智能体架构的测试结果如何?”CloseAI办公楼中,今天刚到公司的孟繁岐在询问最新的测试结果。
ChatGPT是生成式大语言模型,对话足够,但想要直接拿去扮演一个智能的NPC,还需要做不小的改动。
几人经过讨论之后,提出了一种架构,扩展了大语言模型,增加了一个用文本记录角色生平经历的模块,称之为记忆流。
这种智能NPC,就称作生成式智能体。
随着时间的推移,这部分【记忆】会获得更高的权限和检索速度,使得智能体的行为和言论更加贴合自己的人生经历。
“把NPC当前的状态和环境的情况作为输入,先返回记忆模块做一次运算,然后再给语言模型。这个思路的确效果很好。”孟繁岐的策略得到了积极的验证结果,团队已经确立了这个方向。
“但现在的问题是检索记忆的实现方式有很多种,这可能会很大地影响NPC的行动模式。”CloseAI目前卡在了这个位置。
剩下的最大问题就是必须找到一种检索记忆的方法,既要稳定地符合人设背景,又不能让NPC显得太过怪异又或者是执着。
“如果我们想要做得有深度,只是单纯的记忆流去存储背景和人物经历,还是不够的。我们需要有一种更高级别的抽象思考,要让NPC能有类似【反思】的能力。”
既然要将AI小镇作为ChatGPT的首次宣发,孟繁岐不满足与单纯的给游戏内的NPC装上ChatGPT。
一群人很快地讨论出了一种反思机制,先是正常地根据记忆流进行运作,但周期性地在重大事件节点上进行递归性的思索。
“这种策略有点像是阿尔法围棋的搜索树,针对重要事件的行为遍历几种可能性,然后综合地去评分、思索、抉择。”孟繁岐觉得这个策略有点熟悉的感觉。
实际上,人工智能对于小镇的记忆也是通过树形结构进行实现的。
小镇内的建筑是第一层的子节点,而叶节点则描述建筑内具体的人或者物体的状态和行为。
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这些智能体将会大量记忆这些树形的图,这些东西反应了它们看到的世界。
进行内部测试的时候,孟繁岐随手设计了一个场景,构造了一个非常热爱食物和厨艺的NPC,让他去策划一场盛大的晚餐聚会。
这个NPC很快去联络了大约七个角色,这七位角色又分别再传播了共大约五位角色。
十二个人中,三个角色很快表示同意,自己愿意加入;五个角色表示有了其他的计划,就不去了;剩下的四个则表示其实没什么想法,但也没事做,不如去看看吧。
“这个状态还蛮真实的,看着感觉效果还不错。”大家都觉得在这个模拟的小镇当中,这种传播方式和角色们应对的情况,都还比较贴合实际。
这些智能体相互之间会发生社会行为,当他们注意到彼此时,可能会进行对话。
众人都希望这些行为非常贴合现实世界,这样民众们看起来才会更加有代入感。
但不曾想,不知道出于什么原因,等到最终应该举办聚会的时候,最初的那个NPC自己竟然没有出现。
他自己跑到外面的公园去玩了,自己的家里则满满当当地挤进来一群人。
“好家伙,这场景也就游戏里才能出现了,现实中大家连门都进不去。”孟繁岐见到这等场景也只能苦笑,看来这项功能还得需要进行一段时间的测试和调整才行。
“所幸,这次的聚会还是顺利的进行了,这群角色忙忙碌碌,做饭的做饭,互动的互动。等到天色晚了之后,也就散了。”唐璜很擅长自我安慰。
“如果抛开消失的主人公,和似乎没有注意到这件事一切如常地进行聚会的宾客们的话,这次聚会确实蛮成功的。”韩辞则表示虽然开始得莫名其妙,但角色们似乎都挺尽兴的。
“看一下他反思的搜索树,感觉上是这个位置跑偏了。”反思的搜索树机制是为了角色能够偶尔进行深度的思索,给人以智慧智能的感觉。
但是看这次的测试情况,似乎并没有起到想要的那种效果,反而使得角色言行不一,反差太多。
整个人显得阴晴不定,早上说一起聚餐,晚上就自己去公园独自散心了。
“把这种反思的机制,触发的频率再小一些,搜索树的深度做浅一点。或者触发的事件阈值再设置的高一些。”孟繁岐看了一眼后台记录的搜索逻辑。
这个NPC的思索逻辑也不能说是错的,他在列举各种可能的时候也是有自己的道理。
但这种思索的过程在游戏中不会体现,因而就会显得它的行为格外反常。
在人生的重大事件上有这样的操作,可能会让观看者惊叹,但若是在比较寻常的事情上反思过多,就很可能让人摸不着头脑了。
又经过了大约一个多月的调整,在2015年的8月底,孟繁岐终于对结果比较满意。
宣布AI小镇将会在明天开放展示。